イドラ ジゼル 見た目変わらない
イドラファンタシースターサーガにおける、アストライア[ex]【運命分岐ニュートラル】の評価やスキルの性能について詳しく掲載しております。アストライア[ex]【運命分岐ニュートラル】のキャラ性能の概要や評価を知りたい方は是非参考にしてみてください! フェス限が足元にも及ばないレベルのバランスブレイカーと言っても良い !」と言うのは、かえってストーリーとしてはわざとらしいとも思ったんですが……そこはなるようになったのかなと。 どうでしょう……。ただ、皆さんの期待の声が大きいので、考えざるを得ないでしょうね……。でも単なる広報係が、攻撃力が強いとおかしい気がしますし……どういう落としどころにするのか、迷いますね。 今後の展開にもかかわるのでここでは申し訳ないですが、明言できません。ただ、なんらかのつながりがあったことは間違いありません。 『PSO2』では、プレイヤーたちであるアークスは宇宙をまたにかけ、いろいろな惑星を訪れています。実際には、それがその惑星に何らかの影響を及ぼしているはずだと、前々から思っていました。『PSO2』では「惑星に訪れる立場」ですが、『イドラ』ではダークファルスを含めて「迎える立場」から描いてみたいというのが、私の中にはありました。 そこらへんも含めて、現時点では自由に考えてもらえればいいかなと(笑)。「誰が作ったんだろう」とか。 『イドラ』には、いろいろな『PSO2』や『PSO2es』のキャラがスターゲートを通ってきます。本編では描かれない側面を、異世界である『イドラ』だからこそ描ける、おもしろく表現できることもあると思っています。例えばリサであれば、ウィンディスとからんで人格が複数ある者同士で話して、おもしろい描き方をできる。 『イドラ』ユーザーの中には、『PSO2』をプレイしていないかたも数多くいらっしゃいます。そのような方々にも『PSO2』の世界観やキャラクターの魅力をを知ってもらいたい。シリーズが広がるためにも、登場させることに意味はあると考えています。 人気も踏まえていますが、世界観的にわかりやすいキャラから選んでいきました。 具体的にいえば“シバ”というキャラクターは人気がありますが、いきなり『イドラ』に出すと説明することが多いし、ついてこられない人もいる。そういったことも踏まえてキャラを決めています。 そこについては、今回配信される特別編で、謎が少し明かされます。あくまで、少しだけですが。 ダークファルスが倒れたことが影響しているのです。なぜこの2人が記憶をなくしていたのか、マトイらはどうなるのか……ゲストキャラの行方を気にしている人はお見逃しなく! この後も予定しています。『進撃の巨人』とコラボしましたが、それ以外にもやりたいですね。 ナギサやリコなど、『PSO2』以外のキャラのリクエストもよくいただくのですが、ただでさえ『PSO2』とのつながりと設定をすべて描いてないのに、他のシリーズタイトルのキャラクターを出しても混乱をきたしそうで、悩んでいます。ここらへんはご意見を踏まえつつ今後も検討していきたいです。 ダークファルスとの戦いの後、ローザリンデが皇帝に即位することになり、戴冠式が行われることになりました。騎士団のメンバーは休暇をとっていたのですが、皆が復興中のレグルスに集まって再会する様子が描かれます。 久々に皆が集まってどうなるのか、ローザリンデの決意はどのようなものなのか……。ちなみに、ここでは新しいキャラも少し出てきます。EPISODE 2にちょっとつながるキャラもいたりと、後日談でありながらも、次につながる展開が描かれます。 ユリィ、ステラは引き続き主人公ですが、新たにEPISODE 2の“新主人公”が登場します。自分で名前を入力でき、外見も選択できるなど、マイキャラのような感じですね。 さらに“ジゼル”というEPISODE 2の“新ヒロイン”が新たに登場します。EPISODE 2の物語には、この新主人公とジゼルという、新たな軸が加わります。 “キャンシード公国”という、かに座のゾディアートが統べる国、北の軍事国家が攻めてきます。ロッキンガムはそのキャンシードの太子です。EPISODE 1ではロウとカオスの対立が物語の基本的な構図でしたが、今回はレオリアとキャンシード、国と国同士の激突という構図に発展しています。 主人公であるユリィには、まだ語られていない設定や、物語上の謎も多く残っています。EPISODE 2ではそうしたところも少しずつ明らかになっていくのですが、それを描く際に、ユリィが自分で自分のことを解き明かしていくのではなく、新主人公というプレイヤーの目線から描く方が、わかりやすく効果的だと考えたからです。 先ほどもふれたように、“わかりやすく、感情移入しやすく”が私のシナリオ構成で大事にしているところです。きっと、EPISODE 2のストーリーを遊んでいただくと、皆さんにもわかっていただけると思います。 もちろん新キャラクターばかりでなく、EPISODE 1に登場して引き続き登場するキャラクターも多数います。意外なキャラが、意外な立場で登場することもあるかも? EPISODE 1をプレイしておくとより楽しめるので、まだ最終章クリアしてないという方はぜひ今のうちに、プレイしておいていただきたいです。 いよいよ4月から、“EPISODE 2”の物語が始まります。さいわい、“EPISODE 1”のストーリーは大きな好評をいただき、幕を降ろすことができました。遊んでいただいた皆さんのご期待に応えられるよう、“EPISODE 2”の制作も、最後の仕上げを行っているところです。しっかりとした手ごたえがありますので、ぜひ楽しみに、お待ちください。 また、今日はストーリーの振り返りを中心にお話しさせていただきましたが、“EPISODE 2”と同時に行われる“ver2.0.0”の大型アップデートも、盛りだくさんの内容になっています。こちらも今後、情報をお伝えしていく予定となっています。 改めて今後も『イドラ ファンタシースターサーガ』をよろしくお願いいたします! 通常アベーユの配布はされていないし、ましてやLv1でレアリティだけ解放済みなんていう謎企画は見たことがない。アベーユはEXでも属性変わらないから見間違いだと思うよ。それか普通に強化したキャラでレベルの反映が遅れるバグか -- 2020-07-15 (水) 01:11:22 近藤社長コメント付き阿部敦さん&伊藤かな恵さんが『とあるIF』の1年を振り返る! 1周年記念インタビュー前編8月11日から『FFXIV』のフリートライアルが大型拡張! その真意を吉田直樹氏に語っていただいた!
セガゲームスから配信中のiOS/Android用アプリ 『イドラ ファンタシースターサーガ』は、『ファンタシースター』シリーズの30周年記念作品。剣と魔法が支配する世界、戦乱の大地“ヴァンドール”を舞台に新たな星の物語が描かれる。 EPISODE 1の完結を記念して、物語や世界観を作られた田中俊太郎プロデューサーへのインタビューを実施。ユーザーの反響や開発中のエピソード、物語の伏線やキャラクターの作り方などをお聞きした。また気になるEPISODE 2についての質問を行った。 なお、 おかげさまでたくさんのご意見やご感想をお寄せいただいたり、SNSなどでも発信をしていただいていますが、ありがたいことにとても好評をいただいています。開発ではストーリーの突破率を見られるのですが、最終章を配信した直後から、エンディングまで到達した人がかなりいて、皆さんの興味の高さをうかがいしることができました。 何はともあれ、無事にストーリーの完結を迎えられたことに、ホッとしています。 賛否どちらの意見もあると思っていたのですが、イベントスチルのイラスト、ストーリー、声優さんの演技、最終バトルと、用意していたものはどれも評価していただき、好意的な意見が多かったのは、うれしかったですね。 ストーリーについては、これまでも「王道な展開」と言われてきましたが、私がシナリオ作成に携わった『サクラ大戦』や『戦場のヴァルキュリア』でも、奇をてらわずに、テーマに向かってまっすぐ直球にストーリーを構成しようと心掛けてきました。それは今回も同じです。 もともと『ファンタシースター』シリーズは王道のファンタジーRPGです。『PSO2』もキャラクターの描き方などは時代の流れにあわせながらもストーリーを俯瞰してみてみると、しっかりと王道の展開を歩んでいると私は考えています。シリーズの一作として、そこは外しすぎないようにしようと考えていました。 立ち上げ直後に全体のプロットを作成して、その時点でほぼ全体像はできあがっていました。もちろん、変わったところや加わったところ、キャラが増えたところなどもありますが、大筋は変わっていません。 1年での展開予定でしたが『進撃の巨人』コラボと水着のストーリーが2回入って、2カ月ほど延びました。ただ、コラボや特別な展開は延ばしてでもやるべきだと思ったのでそこは予定より延びてもあまり気にはしていませんでした。 実はゲルダは、最初のプロットの時点では存在せず、エルウィンとグスタフ、ローザリンデという帝国3兄妹でした。男性2人、女性1人というバランスだったのですが、とあるチーム内のデザイナーから「姉キャラが欲しい!」と猛烈なアピールがありまして(笑)。 しかも、エルウィンともグスタフとは違う、ちょっととがったキャラを入れたほうがいいと提案をしてくれたメールに必然性がビッシリ記してありました。「なるほど」と思わせる部分も多く、それを受けてゲルダというキャラを創出したわけです。 ゲルダの役割とポジションはグスタフが当初は多くを担っており、5章で攻撃してくるのも最初はグスタフを想定していました。ただ、ゲルダというキャラクターが生まれたことで、3章のグスタフとは違った展開を作れましたし、何よりエルウィンとローザリンデとの人間関係をより深く描くことができました。 ゲルダ自身のちょっと特別な性格やキャラクター性は、物語に大きな彩りを……ちょっとどぎつい彩りかもしれませんが(笑)、与えてくれたと思います。 メインストーリーにはからまないのですが、ウィンディスがアイドルにあこがれるという列伝での設定は、最初はありませんでした。エレメンタルブラストのアイデアを集める時に「ステージで歌うようなカワイらしい演出にしたい」と、デザインチームからの意見があがってきたんです。 それがおもしろかったので、“町おこしアイドル”のような形で設定を調整し、列伝に入れ込みました。アイドルにしたことで、クーナと絡めたらより引き立つ流れが作れて、リーゼもマネージャー的な役割でも活躍するようになったりと、キャラクターがどんどんふくらんでいきましたね。 『ファンタシースター』シリーズとして、最終ボスは“ダークファルス”が登場する、ということは企画を立ち上げる段階から決めていました。では、そのダークファルスは何をやろうとしているのか。それが、物語の軸になるようにできないか。そのように考えました。単に“世界を滅ぼす魔王”的な立ち位置ではなく、何か作品のテーマとして意味があるものにしたかったのです。 今回、最終章で“ダークファルス・テアトル”と戦います。“ダークファルス・テアトル”は人間を弄び、ロウとカオスを対立させて戦わせる様子を劇場の支配人のように見て楽しむようなイメージで描きました。 昔からの伝統や常識、さらには偏見や差別に疑問をもたず、うのみにしてしまう。それが大きな対立と分断を生むことは今の我々の時代にもあることで、遊ばれる方も日々感じていると思っています。そこをダークファルスの存在理由とからめて、1つのテーマにしました。ロウとカオスの衝突も、そうした“分断と対立”のひとつの形です。 ローザリンデとジャスパーも最初はいがみあっていましたが、展開の中で、心を通わせ、対立を乗り越えていく。現実ではなかなかそう簡単にはいかないからこそ、物語の中では対立を乗り越えた時のすばらしさと感動を感じてもらいたかったし、諸悪の根源たるダークファルスを倒す動機づけにつなげたかった。 振り返ってみると、そこは良し悪しがあったと思います。ロウとカオスの観念的な話が多かったですし、いがみ合いを見続けるのは楽しくなかったかもしれないなと。対立の構図をちゃんと見せることは必要だったと思っていますが、もっと工夫の余地はあったかもしれません。 “対立”は勢力だけでなく、種族や人々がいがみ合う様子も描いています。例えば、種族であれば序盤からライカンが虐げられているとか。デモニックもそういう描き方をしていますね。 そうですね。帝国内でも対立はありますし、反乱軍も一枚岩ではない……それは僕らの世界でも同じで、目的は同じでも必ずしも全員が仲がいいわけではない。それがリアルな人間関係だと思いますし、そこにドラマのおもしろさが生まれる余地が出てくるのだと思います。皆さんも「誰と誰が仲がいい、仲が悪い」って話は、お好きでしょう?(笑) 対立の他ですと、“親子関係”と“主従関係”です。キャラクターの関係を描く時には裏テーマとして意識して盛り込みました。 例えばメインキャラのユリィ、ステラ、ジャスパー、ローザリンデは、皆が父親について“いろいろな想い”を抱いていますし、必ずしもいい親子関係ばかりではない。それらの想いを少しずつ乗り越えていく、親のもとから巣立っていく姿を描くようにしました。 主従関係にもいろいろなタイプがあります。普通の主従関係であるキャラがいれば、幼なじみの主従キャラもいます。例えばグスタフとケンペルは主従関係ですが、ケンペルから見れば主を利用するような関係です。ゾラは主のメッサーラに仕えながら、メッサーラに想いを寄せています。さらにゾラにはマドックが副官で仕えているのですが、マドックもゾラに特別な感情を持っており、二重の構造になっています。 私たちにも上司や先輩など、いろいろな関係があるわけです。“主従”というレンズを通すことで、メインストーリーを彩り、キャラクターの魅力を引き立てる効果が得られると思い、取り入れました。 そこは最初から考えていた作りです。キャラの掘り下げをしたいのですが、そうするとメインストーリーが長くなる。そのために、本編では描ききれない要素を列伝に入れようと。 ローザリンデとナディアの関係もストーリーだけを追っていると、幼なじみであることはそこまでわからないのですが、列伝で補完しています。また、ローザリンデ暗殺計画は複数のキャラの物語にまたがり、深く描いているのも列伝という作りだからできたことです。 こじれた感じが出ていますからね。 キャラ同士でロールプレイしたり、妄想したりを楽しんでほしかったので、列伝ではいろいろなキャラを絡ませています。 『イドラ』のストーリーは“ヴァンドール英雄記”という歴史書を読み解いているという体裁になっています。だからガチャも書物をめくって、そこに描かれている英雄(の列伝)が出てくるのです。 今回、意識したのは『三国志』や『史記』など中国の歴史書です。それらは“正史”という体裁を取りつついろいろな伝承や違う解釈などを“注釈”という形で付記したりすることがあるんですね。 実際に読んでみると正史の記載より、“注”の伝承のほうが楽しかったり、リアリティがあったりするんですね。正史のエピソードより、“注”の伝承のほうがよく知られているようなこともあります。そういう見せ方を『イドラ』の列伝にも取り入れてみようと思いました。列伝の分岐について「どっちがアリ?」と考えてもらうひとつの材料にしてみようと。 あとは、歴史というものは視点によって変わっていくもの、正史が正しいとは限らないことも表現したかったんです。 列伝の結びの後にどうなったのか、確証はない話をあえて残している場合があるはそのためです。今のところ予定はないですが、もしかしたら「メッサーラが生きていた」という展開が今後あったら、“LEGEND”が“HISTORY”に変わることがあるかもしれません。 バルナバスは後半の役割がプロットの段階で決まっていました。最終的にもとに戻るのですが、カオスになることに意味がある展開になっているので、そちらを“HISTORY”にしました。 後半のストーリーが配信される前には、「なぜカオス分岐が“HISTORY”?」という指摘もありました。でも、そこに仕掛けられた理由に気がつくと、より楽しめるかと。 エルウィンはイドラになれないし、「思うところがありそう」「あやしい」と当初から言われていました。ただ、そこはバレてもいいと思って描きました。むしろエルウィンの気持ちや行動する動機に共感できず、ドラマとして感情移入できないことのほうが怖かった。 展開がある程度読めているうえで、物語で心を動かしてもらうのは簡単ではありませんが、エルウィンのエピソードと最後の展開は反響が大きかったので、よかったと思っています。 分岐した時にどれくらい運命を変えてしまってもいいのかは、結構悩みました。分岐によっては死んでしまう非情な結末を迎えるキャラもあるわけです。かといって、無難な分岐内容ばかりでもおもしろくない。 思い切った分岐内容のキャラを出した時のプレイヤーの皆さんの反応は気になりましたね。キリオンやツバクロなどが、そうです。 あまりに内容が重いと、その分岐を選べないという意見はチーム内にもありました。難しいところです。とはいえ、エピソード2ではもっと思い切った分岐のキャラをもう少し増やしてもいいのかなと思っています。 あの4人は誰が欠けても成り立たない……4人がいたから、ロウとカオスの対立も乗り越えられました。そこを描きたいという気持ちは最初からしっかりとありました。だからタイトル画面のロゴの丸い天球の円の中にも4人をシルエットで入れているのです。 ユリィは主人公ですが、出番が多い章も少ない章もあります。ジャスパーに対してユーザーの皆さんから「まるで主人公みたい」と言われることもありましたが、ジャスパーが出番が少ない章も多いです。あえて主人公のポジションを4人が少しずつ分担するようなストーリー構成は意識しました。 あの2人は物語の中で大きく変わりました。特にローザリンデは物語のキーで、大きく変わったキャラです。必然的に、イベントスチルでの出番も多くなりましたね。 ジャスパーを演じた斉藤壮馬さんはアフレコの時に「こんなにおいしい場面もらっていいんですか?」とよくおっしゃっていました(笑)。 主人公だと立ち回りに制限があるのですが、ちょっと物語から離脱していいタイミングで戻ってくるのは、脇にいるキャラだからできること。反乱軍との戦いでのジャスパーの復帰は、ややベタではあるのですが、盛り上がるシーンになりました。 ユリィは修行の段階から少しずつ変わっていきます。凛々しくなって表情が変わる……あそこからの別のバストアップを用意しました。演じられた増田俊樹さんとも「修行の段階から変わっていくところを演技でやりましょう」と相談しました。 今までのユリィなら言わなさそうなことをあえて言わせることで、凛としたところ、変わったところを出しました。それを、増田さんがうまく演じてくれましたね。 終盤のユリィの変化とカッコよさが伝わったのか、遊んだ方から「主人公している!」と喜んでいただけました。 そこは悩みました(苦笑)。だた最終章には先ほどの4人全員に山場を用意したかったのです。ステラが成長できる・殻を破れるきっかけになるのは、やはりユリィの存在。ユリィのために、開けなかったスターゲートを開いて、ステラがユリィを助ける流れにしました。 そうなんですよ(笑)。一応言っておくと、ステラがここでスターゲートを開く展開は最初からプロットにありました。ただ、演出が共通していたため、ストーリー中に急にガチャシーンが出てきたように思われる人もいたようです。 『イドラ』に限らず、『サクラ大戦』や『戦場のヴァルキュリア』などにも共通してるのですが、私がストーリーを担当したタイトルは “王道”や“ベタ”とよく言われます。それは、ストーリーも“ゲーム”の構成要素のひとつである以上、みんなが“物語に感情移入し、理解できる(クリアできる)”楽しさを重要視しているからです。 物語を読んでも難しくて理解できない、モヤモヤしたまま終わってしまう、というのは私はなるべく避けたい。操作するキャラに感情移入して、読み終わった(クリアした)時に爽快感と満足度のあるものにしたい。それがゲームの本質だと思っており、『イドラ』でもそれは強く意識しました。 以前、『戦場のヴァルキュリア』でも「人気のキャラを殺すな!」と言われましたね。本作であればゲルダもかなり言われました。どうするか、正直悩みましたが……突然の出来事は人生でも起こること。あと歴史書という体裁なので、すべてに伏線があるわけではなく、本意ではない生涯をたどる人物がいることも表現したかったんです。 そういうことがあるからこそ輝くキャラがいるはず。ゲルダであれば、最後の戦いの後に生き残ってローザリンデと和解したとしても、ゲルダの人生にとってそれがよかったのか……エルウィンのために全力で戦い、人生を終えられたことが彼女にとっては幸せだったと私は思っています。 皆に思い入れがあるので難しいのですが……プレイヤーの皆さんがキャラについて盛り上がってくれると私も、開発メンバーもうれしくなります。メインストーリーで出番が少ないキャラにもスポットライトを当てたいと、季節イベントなどの登場人物には頭をひねっています。 あとはあがってきたイラストを見て、絵柄にあわせて台詞を変えたり、列伝を変えたりすることは結構ありました。 トールビョルンはイラストであまりにも目力があるキャラが上がってきて、会話を調整しましたね。 スヴェンはクールな感じでイラストが上がってきたので、絵のイメージに寄せてちょっと捨て鉢な性格に変えました。それを喜んでもらえたのはうれしかったですね。 エルウィン、ジークムンド、メッサーラ、グスタフなどなど、骨太いキャラが物語を彩ってくれました。 皆が強くて非の打ち所がないキャラだとリアリティがないので、グスタフなどにはあえて欠点となるような特徴も描いたのですが、そこがかえって人間くさくてよかったのだと思います。もともとは、薙刀(なぎなた)を振るうような“ザ・脳筋キャラ”を考えていたのですが、クラスのバランスを鑑みてアーチャーになりました。 グスタフの脳筋っぷりがあったので、謀略型のケンペルとのコンビがより輝きました。ジークムンドは武と力を追い求めていましたが、実はグスタフが子どもたちの中では、一番その性格を受け継いでいるかもしれません。ちょっとこじらせていますが(笑)。 先ほどもふれましたが、『ファンタシースター』のタイトルですし、ユーザーにもダークファルスと戦う期待感があるということで、ダークファルスを出すことは最初から決めていました。 ダークファルスは“単なる魔王”とかではなく、キャラクター性があって、憑代となる人の想いが反映される。理由や経緯をしっかり描かないと、シリーズを遊んでいる人は満足されません。 さらに最後の戦いの舞台やモデルのグラフィックは、シリーズ通してのラスボスにふさわしいものにしないとダメだと思ったので、最初からそういう場面にもっていけるようなストーリー展開を考えていました。結果として、デザイナーが気合を入れてすばらしいものを作ってくれましたね。 トータルで考えると、やはり制作するうえで一番プレッシャーのあったキャラ、エネミーでした。 “深遠なる闇”的なニュアンスをいろいろなところに出したいと思って、モチーフとして盛り込みました。 また、どうするかを悩んだのは“存在”です。ダークファルスは宇宙レベルのラスボスですから、星を破壊することぐらい造作もないこと。そういう、派手な破壊シーン・天変地異シーンを入れるべきだったか、どうか。 今回は、あえて入れませんでした。たぶん、シリーズで一番、世界を破壊していないダークファルスかもしれません(笑)。ただ、すごい破壊行為をすることで“悪”を立たせるのではなく、プレイヤーの皆さんが心情的に「この世界の人々に災いをもたらしている」、「許せない、倒すべき存在」であると感じてもらおうと考えていました。そのうえでラスボスの存在感を出せるかどうかは、大きなチャレンジでした。 さいわい、ダークファルスと戦う理由とその存在感、手に汗握る“ラスボスとの最終戦”としての楽しさは評価していただけたようで、安心しました。 本音を言うと、力を誇示するために街を壊すシーンとかを入れるのは簡単です。ただ、それは、エルウィンがやりたかったこととは違うはず……そこは“憑代の想い”を大事にしました。 ラスボスなのに人間臭いところはダークファルスのおもしろいところなので、そこは『イドラ』でもしっかり受け継ごうとしました。 ローバーは、どちらかといえば隠しネタにしたかった要素です。例えば“しし座は火”というように、星座には属性があるのですが、それをそのままキャラの性格付けに使うだけだと、テンプレ的な人物像になってしまいます。星座をモチーフにしたキャラクターというのは、決して珍しいものではありませんから。 1つの星座にいろんな解釈があってもいいし、1つの星座にいろんなタイプのキャラクターを出してみたい。さらに言えば、今後もいろいろなキャラが登場する余地を残したかった。 “正統”と“異端”の関係は、今後のストーリーにもかかわりがある要素でもあります。まだ出てきていない星座もありますし、そのあたりは今後の物語を楽しみにしていただけたらと思います。 ローバーについてですが、実は配信開始時からカードの左下にローパーのマークがついているんです。ギルベルトの胸にある“烙印のようなRのようなマーク”が、ステラやアンナマリー、メッサーラなどにマークとして入っています。 ごく少ない方々ですが、マークの存在に気付いている人はいました。このような、世界観を形作る設定と、そのデザインはしっかりと最初に固めていたんです。 どうなんでしょう(笑)。ここはあまり明確には言わないほうがいいと思うのですが。 でも、そもそも自分がゾディアートであることに気付いていなかったり、ジャスパーのように親から隠すように言われたりしている人もいるはずで、結果としてやはり希少な存在です。 星の中のごくごく狭い範囲……おおよそ、ヨーロッパくらいのイメージです。北の国、西の国があって、遠い東には東洋のようなところもあるというように、世界には未知のところがまだあると、物語の中でも示唆されています。 そうですね。そこらへんも最初のプロットから意識していましたね。歴史と人種のるつぼですから、モデルにもしやすく、ユーザーの皆さんにも理解してもらいやすいです。 13章以降で、ユリィが覚醒していくところには、ユリィのイドラのこと、ニュートラルのこと、シーシアスのことなど、情報も多くて苦労しましたが、想いを込めました。ユリィが覚醒してから騎士団のもとに戻ろうとする時に、マトイがスクリーンに投影されたネームタグをユリィに見せます。赤いタグはかつてのダークファルスとの戦いで命を落とした人を示しています。ダークファルスという存在に立ち向かった、数多くの戦士たちがいたことを、ユリィにも知ってほしかった。 『PSO2』においてはダークファルスはレイドボスでもあり、プレイヤーたちが力をあわせて戦っていく存在です。私自身も、最初に『PSO2』でダークファルスが実装され、みんなとともに戦って倒した時は、言いようもない感動に包まれました。そういう、「たくさんの人たちが力をあわせて戦うことの強さと感動」を、『イドラ』の物語でも描きたかったのです。 最後に主人公のパーティだけでなく、いろいろな人や種族が分断と対立を越えて結束するのも、ベタですがやりたかったこと。だから、14章のタイトルを“すべてを越えて”にしたんです。 みんなが立場を越えて、力をあわせて立ち向かっていくのはオンラインゲームやアプリゲームにも通じます。皆さんに感動していただけたのは、そこを感じてもらえたからなのかなと思っています。 ぶっちゃけてしまうと『イドラ』を展開していく時にどのようにして情報を出すか、考えていました。その際に、弊社の社長が「VTuberとかやってみたらどう?」と言ってきたんです。 確かに、今までのシリーズでやってきていないことなので、おもしろいと思ったのが1つ目の理由です。 2つ目の理由ですが、『イドラ』というタイトルを最初に発表した時に、「30周年がコマンドRPGなの?」や「世界観がSFではない!」などの反発のご意見も多くいただきました。 なかなかご理解いただけなかった時に、運営から情報を配信していくだけではなく、少し違う立場から発信するのもいいかもしれないと考えました。そこで、運営とユーザーのみなさんの間に立つような形で、Vtuberによる情報発信をしていくことにしたのです。 実際にポポナのパワーは大きくて、放送するようになってから空気が変わり、評価が逆転していきました。 ポポナはユーザーに近い目線の立ち位置のキャラであるべきだと、最初から考えていました。ゲームやアニメ・漫画が大好きで話題も価値観も近く、生活感もある。そういうことをポポナはちゃんと体現してくれました。体現というか、ポポナは本当に素でやっているので、意識せずに自然体なだけなのですが(笑)。 “セガのゲームが好き”なのではなく、“ゲームそのものを愛しているし、アニメも好き”なのがポポナなんです。だから、他社さんのゲームでも、好きなものは好きと言ってもらって構わないと。 それでも最初は気をつかって、ハトスケが言いにくいことをいうポジションだったんですが、最近ではポポナもドンドン物申すようになってきました(苦笑)。 広報係だったので、「人気が出たら実装する?」くらいでした。ただ、しっかりと人気が出たので、物語に登場してもらうべくシナリオを調整しました。 その際にチョイ役で出してもおもしろくない。14章で皆が集結するシーンがあり、「そこで広報係としてなら人を集められる!」ということに気づいて、うまくハマりました。 もともとそこの役割はダンカンが物語としては負っていたので、ポポナにダンカンの手伝いをさせる設定にしたんですよ。でも、その設定ができる前に、偶然にも彼女がダンカンを気に入ってしまって。 仕込みでもなんでもなく、本当に偶然だったんです。ポポナが「ダンカンさん! ダンカンさん!
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